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quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Um guia sobre o uso de tecnologias em sala de aula



TICs, tecnologias da informação e comunicação. Cada vez mais, parece impossível imaginar a vida sem essas letrinhas. Entre os professores, a disseminação de computadores, internet, celulares, câmeras digitais, e-mails, mensagens instantâneas, banda larga e uma infinidade de engenhocas da modernidade provoca reações variadas. Qual destes sentimentos mais combina com o seu: expectativa pela chegada de novos recursos? Empolgação com as possibilidades que se abrem? Temor de que eles tomem seu lugar? Desconfiança quanto ao potencial prometido? Ou, quem sabe, uma sensação de impotência por não saber utilizá-los ou por conhecê-los menos do que os próprios alunos?
Se você se identificou com mais de uma alternativa, não se preocupe. Por ser relativamente nova, a relação entre a tecnologia e a escola ainda é bastante confusa e conflituosa. NOVA ESCOLA quer ajudar a pôr ordem na bagunça buscando respostas a duas questões cruciais. A primeira delas: quando usar a tecnologia em sala de aula? A segunda: como utilizar esses novos recursos?
Dá para responder à pergunta inicial estabelecendo, de cara, um critério: só vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos. Isso exclui, por exemplo, as apresentações em Power Point que apenas tornam as aulas mais divertidas (ou não!), os jogos de computador que só entretêm as crianças ou aqueles vídeos que simplesmente cobrem buracos de um planejamento malfeito. "Do ponto de vista do aprendizado, essas ferramentas devem colaborar para trabalhar conteúdos que muitas vezes nem poderiam ser ensinados sem elas", afirma Regina Scarpa, coordenadora pedagógica de NOVA ESCOLA.
Mas é preciso avaliar se as oportunidades são significativas. Isso acontece, por exemplo, quando as TICs cooperam para enfrentar desafios atuais, como encontrar informações na internet e se localizar em um mapa virtual. "A tecnologia tem um papel importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje", afirma Marcia Padilha Lotito, coordenadora da área de inovação educativa da Organização dos Estados Ibero-Americanos para a Educação, a Ciência e a Cultura (OEI). Em outros casos, porém, ela é dispensável. Não faz sentido, por exemplo, ver o crescimento de uma semente numa animação se podemos ter a experiência real.

QUAL A SUA OPINIÃO SOBRE ESTE ASSUNTO? VOCÊ CONCORDA COM A COORDENADORA MARCIA PADILHA? DEIXE AQUI REGISTRADO O SEU PONTO DE VISTA SOBRE ESTE ASSUNTO QUE É A CHAVE DO CURSO TIC FUNDAMENTAL I.

Fonte: Nova Escola - Junho de 2009.
http://revistaescola.abril.com.br/avulsas/223_materiacapa_abre.shtml

terça-feira, 10 de março de 2009

Conheça um pouco da vida do criador da Turma do Xaxado.




Antônio Luiz Ramos Cedraz nasceu em uma fazenda no município de Miguel Calmon (Ba), mas cresceu e formou-se professor primário em Jacobina, no interior da Bahia, onde teve os primeiros contatos com as histórias em quadrinhos. Seus primeiros heróis dos quadrinhos foram Tarzan, Super-Homem, Capitão Márvel, Fantasma, personagens Disney e de desenhistas brasileiros da década de 60: Ygaiara, Isomar, Maurício, Ziraldo, Nico Rosso, Sérgio Lima, Gedeone, Orlando Pizzi, Edmundo Rodrigues, Jayme Cortez, Flavio Colin, Shimamoto e outros.
Ao longo desses anos, Cedraz criou vários personagens e teve seus trabalhos publicados nos principais jornais da capital baiana e de outros estados, e revistas lançadas por editoras de todo o país.
Com seus desenhos e histórias, ganhou prêmios e menções honrosas em concursos e exposições no Brasil e exterior, entre eles o troféu como destaque no 2º Encontro Nacional de Histórias em Quadrinhos, realizado em Araxá (MG), em 1989; quatro troféus HQ MIX (1999, 2001, 2002 e 2003), além de o Prêmio Ângelo Agostini de “Mestre do Quadrinho Nacional”.





www.xaxado.com.br



Darcy Ribeiro nasceu em Minas Gerais (Montes Claros, 26 de outubro de 1922), no centro do Brasil. Formou-se em Antropologia em São Paulo (1946) e dedicou seus primeiros anos de vida profissional ao estudo dos índios do Pantanal, do Brasil Central e da Amazônia (1946/1956). Neste período fundou o Museu do Índio e estabeleceu os princípios ecológicos da criação do Parque Indígena do Xingu. Escreveu uma vasta obra etnográfica e de defesa da causa indígena. Elaborou para a UNESCO um estudo do impacto da civilização sobre os grupos indígenas brasileiros no Século XX e colaborou com a Organização Internacional do Trabalho (1954) na preparação de um manual sobre os povos aborígenes de todo o mundo.



"Fracassei em tudo o que tentei na vida.Tentei alfabetizar as crianças brasileiras, não consegui. Tentei salvar os índios, não consegui. Tentei fazer uma universidade séria e fracassei. Tentei fazer o Brasil desenvolver-se autonomamente e fracassei. Mas os fracassos são minhas vitórias. Eu detestaria estar no lugar de quem me venceu"

Após processo, Google faz acordo com inventor de 'caixa postal visual'


O Google, líder de buscas na internet, decidiu atender a uma reivindicação de propriedade intelectual apresentada pelo inventor Judah Klausner, que ganhou acordos no passado da Apple, Skype e LG Electronics, afirmou Klausner. A disputa diz respeito a patentes que Klausner detém sobre o que se convencionou chamar de chamadas "visual voicemail", que torna o serviço da caixa postal dos telefones mais parecido com o do e-mail – para isso, utiliza o envio de alertas visuais de mensagens de voz, permitindo aos usuários recuperar seletivamente os recados. O visual voicemail é uma ferramenta essencial de muitos telefones com tela sensível ao toque lançados recentemente, incluindo o iPhone, da Apple. A empresa de Klausner detém diversas patentes relacionadas a tecnologia nos Estados, Europa e Ásia.

Klausner chamou atenção da indústria de telefone móvel no final de 2007 quando sua companhia, a Klausner Technologies Inc, processou a Apple e outras seis empresas em US$ 360 milhões pela violação de patentes da tecnologia de caixa postal visual. Klausner recusou-se a comentar na segunda-feira (9) os termos de um acordo com o Google, mas afirmou que a gigante norte-americana agora está livre para utilizar a tecnologia. "O Google tem licença para as patentes da caixa-postal visual de Klausner", disse por telefone.


Fonte: G1 Tecnologia

SINOPSE DO ENSINO FUNDAMENTAL I

SINOPSE DO ENSINO FUNDAMENTAL I
O desenvolvimento das tecnologias da informação permite que a aprendizagem ocorra em diferentes lugares e por diferentes meios. Portanto, cada vez mais as capacidades para criar, inovar, imaginar, questionar.
A escola tem um importante papel a desempenhar e contribuir para a informação de indivíduos ativos e agentes criadores de novas formas culturais. As novas tecnologias da informação oferecem alternativas de educação à distância, o que possibilita a formação contínua, trabalhos cooperativos e interativos. Ferramentas importantes para desenvolver trabalhos cooperativos que permitam a atualização de conhecimentos, a socialização de experiências e a aprendizagem permanente. O cotidiano escolar e a aprendizagem dos alunos são fatores importantes que devem ser levados em consideração no uso justo e correto das TICs (TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO). As inúmeras situações em que usamos estas tecnologias devem ser motivos de questionamentos e reflexão sobre quais são as reais contribuições que elas estão trazendo ou de que forma elas podem influenciar na evolução destes processos educacionais.
TIC – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO
Os conteúdos ministrados no curso de TIC FUNDAMENTAL têm como objetivo oferecer aos educadores uma nova visão para uma Prática Pedagógica Inovadora, aliada ao Processo de Alfabetização e Letramento utilizando as Novas Tecnologias de Multimídia Aplicada e adquirindo Habilidades Tecnológicas para o uso no Ensino Fundamental. Ampliando com isso o universo dos recursos que constituam meios que favoreçam as aprendizagens e que promovam o desenvolvimento cognitivo, social e cultural dos educadores.
Práticas que incentivem o desenvolvimento de metodologias voltadas para o contexto da escola, de trabalhar com Recurso Multimídia ampliando com isso o universo dos recursos (utilizando os Editores de Textos, Software HQ e Vídeoke) aliados aos Recursos de Multimídia que favoreçam a sua realidade.
Objetivos didáticos que em conjunto com as atividades realizadas com os alunos desenvolverão novos conhecimentos favorecendo assim o processo, de alfabetização, enfatizando o Lúdico com as Novas Tecnologias construindo uma experiência rica e consistente, dando igualdade de oportunidades no acesso às novas tecnologias da informação.